Gli imperi crollano, gli eoni passano, e perfino gli dei avvizziscono e muoiono, ma i draghi rimangono. Mortali ma eterni, le razze di draghi puri perdurano al trascorrere delle ere grazie alla loro potenza mai raggiunta. Poche creature possono affrontare un drago nel pieno della sua furia, che sia in un combattimento armato o in uno scontro di intelletti. Gli sciamani del drago riconoscono questo fatto e vedono i draghi puri come più di esseri potenti. Per uno sciamano del drago, l'ombra di un drago che sorvola la zona non è un segno di paura, è una benedizione che rivela di essere alla presenza della grandezza. Gli sciamani del drago rispettano i draghi puri come il potere incarnato. Alcuni adorano i draghi, ma la maggior parte semplicemente aspirano a guadagnare i poteri dei draghi per loro stessi. Assumendo le capacità e la somiglianza di un drago, uno sciamano del drago cerca di emulare quella possanza ed incarnare il potere all'interno.
Player's Handbook II – 11 (Dragon Shaman)Lv | Privilegi di Classe |
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1 | Toccato dai Draghi: Ottiene Toccato dai Draghi come talento bonus.Aura Draconica (Sop): Può proiettare un'aura draconica (come per il talento Aura Draconica). Conosce 3 diverse aure e il bonus della sua aura draconica è +1. Oltre alle aure descritte nel talento, può scegliere una delle seguenti:- Scudo di Energia: qualsiasi creatura che colpisce chi è avvolto dall'aura con un'arma senza portata o naturale subisce 2 danni x bonus aura, del tipo di energia associato al Drago Totem; - Potenza: bonus ai danni in mischia pari al bonus dell'aura; - Vigore: conferisce Guarigione Rapida pari al bonus dell'aura alle creature a metà pf o meno. Drago Totem: Sceglie un drago totem fra i principali draghi cromatici o metallici con un allineamento consentito (la scelta non può più essere cambiata). Le tre abilità indicate diventano di classe:Argento - NB, LB, LN - Camuffare, Raggirare, Saltare; Bianco - NM, CM, CN - Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare; Blu - NM, LM, LN - Nascondersi, Raggirare, Sapienza Magica; Bronzo - NB, LB, LN - Camuffare, Nascondersi, Sopravvivenza; Nero - NM, CM, CN - Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare; Oro - NB, LB, LN - Camuffare, Guarire, Nascondersi; Ottone - NB, CB, CN - Diplomazia, Raggirare, Sopravvivenza; Rame - NB, CB, CN - Nascondersi, Raggirare, Saltare; Rosso - NM, CM, CN - Intimidire, Saltare, Raggirare; Verde - NM, LM, LN - Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Raggirare; |
2 | Raggio Draconico (Mag): 1/g può sparare un raggio come capacità magica che infligge 1d4 +1/lv danni del tipo di energia appropriata in base al proprio drago totem. Inoltre la creatura colpita deve superare l'appropriato TS (CD 10 + 1/2lv + Car) o essere influenzato dall'effetto secondario, con LI pari ad 1/2 lv di classe.Argento - Freddo - Volontà: il bersaglio subisce Blocca Persone per 1d4r; Bianco - Freddo - Riflessi: il bersaglio è Prono e fa cadere a terra ciò che ha in mano; Blu - Elettricità - Tempra: il bersaglio è Disidratato e subisce 1d4 danni non letali/2lv; Bronzo - Elettricità - Volontà: il bersaglio è in Preda al Panico per 1d4r; Nero - Acido - Volontà: il bersaglio vede tutto come se avesse Occultamento per 1d6r; Oro - Fuoco - Tempra: il bersaglio subisce una penalità di 1d4 a Forza per 1r/2lv; Ottone - Fuoco - Volontà: il bersaglio è Addormentato per 1d6r; Rame - Acido - Tempra: il bersaglio è Rallentato per 1d6r; Rosso - Fuoco - Riflessi: il bersaglio Prende Fuoco, inoltre subisce 1d4 danni ogni round per 1r/2lv; Verde - Acido - Volontà: il bersaglio subisce Comando. (Dragon Magazine 332 - 93) Abilità Focalizzata: Ottiene Abilità Focalizzata come talento bonus, ma può scegliere solo una delle abilità di classe associate al Drago Totem. Se ha già Abilità Focalizzata in tutte e tre le abilità, può scegliere un'altra abilità di classe dello sciamano del drago. |
3 | Adattamento Draconico: In base al Drago Totem, ottiene una capacità Straordinaria sempre attiva, o Magica utilizzabile a volontà con LI pari al livello da sciamano del drago:Argento - Caduta Morbida (Mag): A volontà come l'incantesimo, solo su se stesso; Bianco - Camminare sul Ghiaccio (Str): Può camminare su superfici ghiacciate senza ridurre il movimento o effettuare prove di Equilibrio; Blu - Ventriloquio (Mag): A volontà come l'incantesimo, CD 11 + bonus di Carisma; Bronzo - Respirare Sott'Acqua (Str): Può respirare sott'acqua ed utilizzare incantesimi ed altre capacità liberamente sott'acqua; Nero - Respirare Sott'Acqua (Str): Può respirare sott'acqua ed utilizzare incantesimi ed altre capacità liberamente sott'acqua; Oro - Respirare Sott'Acqua (Str): Può respirare sott'acqua ed utilizzare incantesimi ed altre capacità liberamente sott'acqua; Ottone - Contrastare Elementi (Mag): A volontà come l'incantesimo, solo su se stesso; Rame - Movimenti del Ragno (Mag): A volontà come l'incantesimo, solo su se stesso; Rosso - Cercatore di Tesori (Str): Ottiene un bonus di competenza di +5 a Cercare e Intimidire; Verde - Respirare Sott'Acqua (Str): Può respirare sott'acqua ed utilizzare incantesimi ed altre capacità liberamente sott'acqua; Aura Draconica (4 aure) |
4 | Arma a Soffio 2d6 (Sop): Ottiene un'arma a soffio che infligge 2d6 danni di un tipo di energia a seconda del Drago Totem. Riflessi dimezza, CD 10 + metà livelli da sciamano + bonus di Costituzione. Dopo aver soffiato occorre attendere 1d4 round prima di utilizzare nuovamente l'arma a soffio.Argento: Cono di 4,5 metri, danni da freddo; Argento: Cono di 4,5 metri, danni da freddo; Blu: Linea di 9 metri, danni da elettricità; Bronzo: Linea di 9 metri, danni da elettricità; Nero: Linea di 9 metri, danni da acido; Oro: Cono di 4,5 metri, danni da fuoco; Ottone: Linea di 9 metri, danni da fuoco; Rame: Linea di 9 metri, danni da acido; Rosso: Cono di 4,5 metri, danni da fuoco; Verde: Cono di 4,5 metri, danni da acido; Risolutezza Draconica (Str): ottiene l'immunità agli effetti di paralisi, sonno e alla presenza spaventosa dei draghi. |
5 | Aura Draconica (+2) Invocazione Sciamanica (Sop): Impara e può utilizzare un'invocazione Minima dell'Adepto del Fuoco del Drago. Il LI è pari al livello da sciamano -4, ed ignora la probabilità di fallimento degli incantesimi per tale invocazione. (Dragon Magic – 14) |
6 | Arma a Soffio 3d6 Tocco di Vitalità (Sop): Può curare le creature viventi con l'imposizione delle mani ogni giorno un numero di pf pari a 2 x lv da sciamano x bonus di Carisma. È possibile dividere le cure in più utilizzi. Il tocco non ha effetto sui non morti. |
7 | Armatura Naturale +1 (Str): Il bonus di armatura naturale aumenta di +1.Aura Draconica (5 aure) |
8 | Talento di Metasoffio: Ottiene un talento di Metasoffio di cui soddisfi i prerequisiti.Abilità Focalizzata Arma a Soffio 4d6 |
9 | Aura Draconica (6 aure) Immunità all'Energia (Str): ottiene l'immunità all'energia pari alla propria arma a soffio. |
10 | Arma a Soffio 5d6 Aura Draconica (+3) |
11 | Aura Draconica (7 aure) Tocco di Vitalità (condizioni) (Sop): Oltre che curare, spendendo punti di guarigione può curare dalle seguenti condizioni. È possibile curare e rimuovere una o più condizioni con la stessa azione, purché si spendano punti sufficienti:5 - 1 danno ad una caratteristica, o rimuove l'essere affaticato, frastornato, infermo; 10 - rimuove l'essere esausto, nauseato, avvelenato, stordito; 20 - rimuove un lv negativo o l'essere accecato, assordato, ammalato. |
12 | Arma a Soffio 6d6 Armatura Naturale +2 Incremento dell'Arma a Soffio: Il cono dell'arma a soffio diventa lungo 9 metri, la linea 18 metri. |
13 | Aura Draconica Doppia (Sop): Ottiene Aura Draconica Doppia come talento bonus.Adattamento Draconico (condivisione con alleati): Come azione veloce può condividere la propria capacità con un qualsiasi numero di alleati entro 9 metri. Il beneficio rimane finché non si spende un'azione gratuita per scindere il legame, o finché l'effetto non termina (nel caso di effetti con durata). |
14 | Arma a Soffio 7d6 Comunione con lo Spirito del Drago (Mag): 1/settimana può utilizzare Comunione, con LI pari al lv da sciamano. |
15 | Aura Draconica (+4) |
16 | Talento di Metasoffio Abilità Focalizzata Arma a Soffio 8d6 |
17 | Armatura Naturale +3 |
18 | Arma a Soffio 9d6 |
19 | Ali Draconiche (Str): Ottiene delle ali simili a quelle del drago totem che gli forniscono una capacità di Volare 18 metri (manovrabilità buona). |
20 | Arma a Soffio 10d6 Aura Draconica (+5) Incremento dell'Arma a Soffio (Sop): Il cono dell'arma a soffio diventa lungo 18 metri, la linea 36 metri. |