Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Sciamano del Drago

Gli imperi crollano, gli eoni passano, e perfino gli dei avvizziscono e muoiono, ma i draghi rimangono. Mortali ma eterni, le razze di draghi puri perdurano al trascorrere delle ere grazie alla loro potenza mai raggiunta. Poche creature possono affrontare un drago nel pieno della sua furia, che sia in un combattimento armato o in uno scontro di intelletti. Gli sciamani del drago riconoscono questo fatto e vedono i draghi puri come più di esseri potenti. Per uno sciamano del drago, l'ombra di un drago che sorvola la zona non è un segno di paura, è una benedizione che rivela di essere alla presenza della grandezza. Gli sciamani del drago rispettano i draghi puri come il potere incarnato. Alcuni adorano i draghi, ma la maggior parte semplicemente aspirano a guadagnare i poteri dei draghi per loro stessi. Assumendo le capacità e la somiglianza di un drago, uno sciamano del drago cerca di emulare quella possanza ed incarnare il potere all'interno.

Player's Handbook II – 11 (Dragon Shaman)
Allineamento:
Allineamento ad un passo da quello del Drago Totem.
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Competenza nelle armi semplici, armature leggere, medie, scudi.
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Cercare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (natura), Intimidire, Professione, Scalare
Linguaggio Bonus:
L'elenco dei linguaggi bonus di uno sciamano del drago comprende anche il Draconico.
Lv Privilegi di Classe
1

Toccato dai Draghi: Ottiene Toccato dai Draghi come talento bonus.

Aura Draconica (Sop): Può proiettare un'aura draconica (come per il talento Aura Draconica). Conosce 3 diverse aure e il bonus della sua aura draconica è +1. Oltre alle aure descritte nel talento, può scegliere una delle seguenti:
- Scudo di Energia: qualsiasi creatura che colpisce chi è avvolto dall'aura con un'arma senza portata o naturale subisce 2 danni x bonus aura, del tipo di energia associato al Drago Totem;
- Potenza: bonus ai danni in mischia pari al bonus dell'aura;
- Vigore: conferisce Guarigione Rapida pari al bonus dell'aura alle creature a metà pf o meno.

Drago Totem: Sceglie un drago totem fra i principali draghi cromatici o metallici con un allineamento consentito (la scelta non può più essere cambiata). Le tre abilità indicate diventano di classe:
Argento - NB, LB, LN - Camuffare, Raggirare, Saltare;
Bianco - NM, CM, CN - Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare;
Blu - NM, LM, LN - Nascondersi, Raggirare, Sapienza Magica;
Bronzo - NB, LB, LN - Camuffare, Nascondersi, Sopravvivenza;
Nero - NM, CM, CN - Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare;
Oro - NB, LB, LN - Camuffare, Guarire, Nascondersi;
Ottone - NB, CB, CN - Diplomazia, Raggirare, Sopravvivenza;
Rame - NB, CB, CN - Nascondersi, Raggirare, Saltare;
Rosso - NM, CM, CN - Intimidire, Saltare, Raggirare;
Verde - NM, LM, LN - Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Raggirare;

2

Raggio Draconico (Mag): 1/g può sparare un raggio come capacità magica che infligge 1d4 +1/lv danni del tipo di energia appropriata in base al proprio drago totem. Inoltre la creatura colpita deve superare l'appropriato TS (CD 10 + 1/2lv + Car) o essere influenzato dall'effetto secondario, con LI pari ad 1/2 lv di classe.
Argento - Freddo - Volontà: il bersaglio subisce Blocca Persone per 1d4r;
Bianco - Freddo - Riflessi: il bersaglio è Prono e fa cadere a terra ciò che ha in mano;
Blu - Elettricità - Tempra: il bersaglio è Disidratato e subisce 1d4 danni non letali/2lv;
Bronzo - Elettricità - Volontà: il bersaglio è in Preda al Panico per 1d4r;
Nero - Acido - Volontà: il bersaglio vede tutto come se avesse Occultamento per 1d6r;
Oro - Fuoco - Tempra: il bersaglio subisce una penalità di 1d4 a Forza per 1r/2lv;
Ottone - Fuoco - Volontà: il bersaglio è Addormentato per 1d6r;
Rame - Acido - Tempra: il bersaglio è Rallentato per 1d6r;
Rosso - Fuoco - Riflessi: il bersaglio Prende Fuoco, inoltre subisce 1d4 danni ogni round per 1r/2lv;
Verde - Acido - Volontà: il bersaglio subisce Comando. (Dragon Magazine 332 - 93)

Abilità Focalizzata: Ottiene Abilità Focalizzata come talento bonus, ma può scegliere solo una delle abilità di classe associate al Drago Totem. Se ha già Abilità Focalizzata in tutte e tre le abilità, può scegliere un'altra abilità di classe dello sciamano del drago.

3

Adattamento Draconico: In base al Drago Totem, ottiene una capacità Straordinaria sempre attiva, o Magica utilizzabile a volontà con LI pari al livello da sciamano del drago:
Argento - Caduta Morbida (Mag): A volontà come l'incantesimo, solo su se stesso;
Bianco - Camminare sul Ghiaccio (Str): Può camminare su superfici ghiacciate senza ridurre il movimento o effettuare prove di Equilibrio;
Blu - Ventriloquio (Mag): A volontà come l'incantesimo, CD 11 + bonus di Carisma;
Bronzo - Respirare Sott'Acqua (Str): Può respirare sott'acqua ed utilizzare incantesimi ed altre capacità liberamente sott'acqua;
Nero - Respirare Sott'Acqua (Str): Può respirare sott'acqua ed utilizzare incantesimi ed altre capacità liberamente sott'acqua;
Oro - Respirare Sott'Acqua (Str): Può respirare sott'acqua ed utilizzare incantesimi ed altre capacità liberamente sott'acqua;
Ottone - Contrastare Elementi (Mag): A volontà come l'incantesimo, solo su se stesso;
Rame - Movimenti del Ragno (Mag): A volontà come l'incantesimo, solo su se stesso;
Rosso - Cercatore di Tesori (Str): Ottiene un bonus di competenza di +5 a Cercare e Intimidire;
Verde - Respirare Sott'Acqua (Str): Può respirare sott'acqua ed utilizzare incantesimi ed altre capacità liberamente sott'acqua;

Aura Draconica (4 aure)

4

Arma a Soffio 2d6 (Sop): Ottiene un'arma a soffio che infligge 2d6 danni di un tipo di energia a seconda del Drago Totem. Riflessi dimezza, CD 10 + metà livelli da sciamano + bonus di Costituzione. Dopo aver soffiato occorre attendere 1d4 round prima di utilizzare nuovamente l'arma a soffio.
Argento: Cono di 4,5 metri, danni da freddo;
Argento: Cono di 4,5 metri, danni da freddo;
Blu: Linea di 9 metri, danni da elettricità;
Bronzo: Linea di 9 metri, danni da elettricità;
Nero: Linea di 9 metri, danni da acido;
Oro: Cono di 4,5 metri, danni da fuoco;
Ottone: Linea di 9 metri, danni da fuoco;
Rame: Linea di 9 metri, danni da acido;
Rosso: Cono di 4,5 metri, danni da fuoco;
Verde: Cono di 4,5 metri, danni da acido;

Risolutezza Draconica (Str): ottiene l'immunità agli effetti di paralisi, sonno e alla presenza spaventosa dei draghi.

5

Aura Draconica (+2)

Invocazione Sciamanica (Sop): Impara e può utilizzare un'invocazione Minima dell'Adepto del Fuoco del Drago. Il LI è pari al livello da sciamano -4, ed ignora la probabilità di fallimento degli incantesimi per tale invocazione. (Dragon Magic – 14)

6

Arma a Soffio 3d6

Tocco di Vitalità (Sop): Può curare le creature viventi con l'imposizione delle mani ogni giorno un numero di pf pari a 2 x lv da sciamano x bonus di Carisma. È possibile dividere le cure in più utilizzi. Il tocco non ha effetto sui non morti.

7

Armatura Naturale +1 (Str): Il bonus di armatura naturale aumenta di +1.

Aura Draconica (5 aure)

8

Talento di Metasoffio: Ottiene un talento di Metasoffio di cui soddisfi i prerequisiti.

Abilità Focalizzata

Arma a Soffio 4d6

9

Aura Draconica (6 aure)

Immunità all'Energia (Str): ottiene l'immunità all'energia pari alla propria arma a soffio.

10

Arma a Soffio 5d6

Aura Draconica (+3)

11

Aura Draconica (7 aure)

Tocco di Vitalità (condizioni) (Sop): Oltre che curare, spendendo punti di guarigione può curare dalle seguenti condizioni. È possibile curare e rimuovere una o più condizioni con la stessa azione, purché si spendano punti sufficienti:
5 - 1 danno ad una caratteristica, o rimuove l'essere affaticato, frastornato, infermo;
10 - rimuove l'essere esausto, nauseato, avvelenato, stordito;
20 - rimuove un lv negativo o l'essere accecato, assordato, ammalato.

12

Arma a Soffio 6d6

Armatura Naturale +2

Incremento dell'Arma a Soffio: Il cono dell'arma a soffio diventa lungo 9 metri, la linea 18 metri.

13

Aura Draconica Doppia (Sop): Ottiene Aura Draconica Doppia come talento bonus.

Adattamento Draconico (condivisione con alleati): Come azione veloce può condividere la propria capacità con un qualsiasi numero di alleati entro 9 metri. Il beneficio rimane finché non si spende un'azione gratuita per scindere il legame, o finché l'effetto non termina (nel caso di effetti con durata).

14

Arma a Soffio 7d6

Comunione con lo Spirito del Drago (Mag): 1/settimana può utilizzare Comunione, con LI pari al lv da sciamano.

15

Aura Draconica (+4)

16

Talento di Metasoffio

Abilità Focalizzata

Arma a Soffio 8d6

17

Armatura Naturale +3

18

Arma a Soffio 9d6

19

Ali Draconiche (Str): Ottiene delle ali simili a quelle del drago totem che gli forniscono una capacità di Volare 18 metri (manovrabilità buona).

20

Arma a Soffio 10d6

Aura Draconica (+5)

Incremento dell'Arma a Soffio (Sop): Il cono dell'arma a soffio diventa lungo 18 metri, la linea 36 metri.